Sök:

Sökresultat:

10 Uppsatser om Designdokument - Sida 1 av 1

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem

Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett Designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett Designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..

Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG

Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ?Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG??Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle?s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.Frågan besvaras sedan genom ett Designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett Designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Antaal : Ett speldesigndokument

Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde.Verket Antaal - ett spelDesigndokument beskriver ett eget spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket..

Introduktionsdesign : en tutorial till Dreamlords - The Reawakening

I denna reflekterande rapport beskrivs processen av arbetet med att skapa en introduktion till spelet Dreamlords the Reawakening (vidare benämnt som Dreamlords). Verket består av ett Designdokument (se bilaga), tre spelbara uppdrag samt en serie texter som syftar till att instruera spelaren om hur Dreamlords går till. Inledningsvis ges en bakgrund till Dreamlords historia, genre och målgrupp samt syftet med verket och de mål som har satts upp. Rapporten beskriver sedan förarbetet, planeringen, Designdokumentet och det praktiska arbetet. En reflektion kring de val som gjorts under framställandet av verket belyser sedan den kreativa processen.

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

 Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett Designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009. Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ. .

Vad är ett bra reklamspel?

Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krävdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det Designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang.

Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.

Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat Designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer.

Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling

Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.